Nintendo, ‘crunch’ e o equilíbrio entre vida pessoal e trabalho

O equilíbrio entre a vida pessoal e trabalho sempre foi motivo essencial na escolha de um novo emprego e, inevitavelmente, na permanência dentro de uma empresa. Esse fator tem se tornado cada vez mais importante, como aponta a pesquisa feita pela YouGov que entrevistou 1.000 pessoas entre 17 e 23 anos. Os entrevistados indicaram esse equilíbrio é até mais relevante que o salário na hora de decidir começar um novo trabalho.

Com pessoas conectadas aos seus telefones e, logo, e-mails e chat messages quase que 24 horas por dias, é fácil entender que o alcance desse equilíbrio está cada vez menos relacionado simplesmente com a quantidade de tempo que se passa dentro de uma empresa. E o anúncio de um atraso da Nintendo mostra que esse alcance pode ser mais intricado do que posicionamento empresarial e decisões pessoais.

Durante sua apresentação na E3, maior evento de novidades de videogames do mundo, a Nintendo informou que o lançamento do jogo Animal Crossing: New Horizons foi adiado deste ano para março de 2020. Como a empresa japonesa não contará mais com esse produto, a projeção de renda para este ano indica que será menor do que o projetado.

Vídeo - Cena de jogo Animal Crossing da Nintendo
Animal Crossing da empresa japonesa Nintendo

Um dia depois desse anúncio, as ações da Nintendo caíram 3,5% na bolsa japonesa, o que representou uma perda equivalente a US$ 1 bilhão em valor de mercado.

As razões para o adiamento incluem o tão falado equilíbrio entre vida e trabalho. O presidente da Nintendo, Doug Bowser, afirma que a missão da empresa é fazer as pessoas sorrirem, e isso também aplica para seus funcionários. “Nós precisamos assegurar que nossos funcionários tenham um bom equilíbrio entre trabalho e vida. Nós não traremos um jogo para o mercado antes dele ficar pronto […] É muito importante que nós tenhamos esse equilíbrio no nosso mundo. E é algo que nós estamos orgulhosos de ter,” disse Bowser em entrevista ao site IGN.

Horas de trabalho excessivas

Essa decisão elimina na empresa japonesa uma prática chamada de crunch, quando funcionários trabalham horas excessivas perto do lançamento de algum projeto. Um exemplo recente é a revelação do cofundador da Rockstar Games e um dos responsáveis pelo segundo jogo da franquia Red Dead Redemption, Dan House, que afirmou que chegou a trabalhar 100 horas por semana para desenvolver o jogo.

O crunch é muito comum na indústria de jogos, mas não é exclusivo a esse mercado. Sabe aquela hora extra para entregar o relatório que o chefe precisa urgentemente? Ou o home-office no domingo só para terminar um projeto dentro do prazo? Então, o problema é quando esse comportamento se torna comum, constante e até estimulado pela gerência da empresa.

Homem trabalhando na frente do computador a noite

Photo by Bailey Torres on Unsplash

E como o crunch não tem efeitos somente na vida pessoal dos trabalhadores, como também em sua saúde física e mental, essa prática se torna um problema de curto e longo prazo para qualquer funcionário e empresa.

Em um cenário maior, é preciso refletir como lidar com atrasos quando os consumidores e acionistas estão pressionando para a entrega de um novo produto? Lidar com as reclamações externas e possíveis perdas? Ou repassar essa cobrança para os funcionários e prejudicar a satisfação deles com ambiente de trabalho?

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